Este lugar é habitado por Flávia Gasi, fanática por games, desde que se entende por gente. Tudo sobre este fantástico universo você encontra aqui! Siga a Flávia no twitter: @flaviagasi
Dia desses, eu estava naqueles dias meio sem-graça (sabe como é?), em que tudo que você precisa é um link bem divertido pra deixar a tarde feliz. Pois meu irmão me passa uma página engraçada demais com mais ou menos uns 780 mil clichês de games de RPG. Não apenas me fez lembrar vários títulos (ah, o saudosismo), como parei pra pensar que a gente gosta mesmo de jogar uma fórmula mais ou menos esquematizada. Na verdade, quando um game quebra com algumas destas “regras veladas” ele pode ser tanto a coisa mais inovadora do mundo, quanto aquela aposta que não deu certo.
A inovação (verdadeira) em games pode ser tópico para um próximo post. Por enquanto, vamos com uma lista mais leve que revela os maiores clichês dos jogos de RPG (Ah, só pra você saber, eu amo RPGs).

História Basicona
Algo acontece há mil anos, o mal dá as caras e é abatido (ou quase). Você é o herói legendário da profecia e deve terminar o serviço de mil anos (são sempre mil). Pronto, essa é a trama dos games mais antigos.
Depois disso, mudaram algumas coisinhas, como o aparecimento de um Ancião, uma raça antiga, que também desapareceu mil anos atrás. Além disso, agora não há apenas um malvadão, mas todo um Império corrupto. Você continua sendo o herói magnânimo, que pode começar o game de duas formas: ou você faz parte de um grupo rebelde ou faz parte do Império, mas daí descobre que ele é malzinho.
Mais pra frente, você pode contar que existe uma trama que se relaciona com religião ou ecologia. A religião está sempre ligada às forças maléficas. E qualquer civilização antiga é bem mais avançada que a atual.

O dia-a-dia
- Uma boa noite de sono cura de tudo e sempre dura alguns poucos segundos.
- Todo game tem veículos que passam por terra, água e ar. Quando você consegue o veículo para voar, você está perto do final do jogo.
- Os moradores das cidades são incríveis: quando eles dizem “faça tal coisa” você deve fazer. E quando eles aconselham a você “não ir até tal lugar”, é porque você deve ir!
- Seus amiguinhos e você andam com armamentos enormes, mas ninguém fica encarando vocês por isso.
- Coisa básica: pilhagem! Todo herói deve saquear as casas e invadir a privacidade de todos os moradores de vilas. E eles ainda vão gostar de você mesmo assim.
- Todas as lendas são VERDADEIRAS!
- Se existe um Chancellor ou alguém que distribuiu conselhos ao rei, mate-o. Ele é um monstro no corpo de um humano.
- Sempre há monstros que aterrorizam as cidades, e ao invés de chamar alguém experiente ou mesmo de uma cidade mais avançada (onde o primeiro monstro seria fichinha pra qualquer guardinha burro), é sempre você que salva todo mundo.
- O objetivo final de qualquer RPG é salvar o mundo. Você não pode escapar desta demanda.
- Seu herói é tão xavequeiro que não importa há quanto tempo ele conhece a mocinha, ele sai correndo pra salvá-la.
- Todas as relíquias importantes do mundo vão passar pela sua mão. E você nem imagina em simplesmente vendê-las e ficar rico.
- Ninguém gosta de resolver as coisas em games de RPG. Ninguém apela para a diplomacia. Todos os problemas do mundo são resolvidos pela lei do mais forte, ou seja, pelo tamanho da sua espada.
- Mesmo depois que todo mundo já sabe que você é o herói lendário, ninguém te dá uma espada e nem uma mísera poção de graça. Malditos capitalistas!
- Já fora das cidades não há governo. Pode estraçalhar todo mundo à vontade.
Locações
- As cavernas são um mundo a parte. Sempre há um caminho curto que destrava um caminho longo e um monte de armamentos incríveis jogados por lá (o vilão nunca pensa em tirar todas as armas do caminho). Há sempre uma caverna atrás de uma cachoeira, pedras para você arrastar, objetos para posicionar da maneira certa, um relógio que pode atrapalhar muito, coisas para apertar e armadilhas ridiculamente colocadas, mas que você deve cair. Ah, isso sem contar que todas as passagens secretas podem ser difíceis de enxergar, pra você, porque se você tivesse uma câmera na altura dos olhos do seu personagem, elas nem seriam “secretas”.
- Se há um Coliseu, você vai lutar nele.
- Muitas cavernas simplesmente desabam quando você acaba com o chefe final daquela locação. E você sempre escapa no tempo certo.
- Os elementos da natureza são muito importantes nos RPGs. Por isso, você vai passar por uma locação de fogo, de gelo, uma floresta, uma caverna toda feita de cristal, uma feita de areia, um esgoto, um navio fantasma, um templo absurdamente antigo, um castelo voador e algum tipo de caverna tecnológica.

Cidades
- Todas as cidades são super seguras, independentemente dos monstros que estão lá fora. Eles respeitam a fronteira.
- Quem mora em vilas e cidades tende a ficar entediado e repetir o mesmo diálogo sem parar.
- Todas as estantes de livros tem somente um livro, que tem somente uma página. Que cultura é essa?
- As vendinhas tem várias particularidades: em muitos jogos ficam abertas 24h por dia. Não importa o quão longe você está da cidade que começou, todos os vendedoras aceitam a mesma moeda (mesmo aqueles que estão nos castelos voadores). Mais: assim que você vender um item, ele misteriosamente desaparece, já era. Sabe aqueles tesouros atrás do balcão? Você nunca pode pegá-los.
- As vilas estão sempre em contato com a natureza, as cidades não. Principalmente na cidade principal do Império do mal, em que há toda uma favela para os moradores “não nobres”.
O vilão
- Todo vilão dirá em algum momento do jogo alguma das alternativas: "You're too late, fools", "You're just in time to witness my triumph", "You did well to get this far", "Your journey ends here", "I've been expecting you", "Now I will show you my REAL power",
- O vilão sempre espera que os heróis resolvam os quebra-cabeças da caverna para ele. Daí ele aparece no final, quando você já tem o artefato poderoso em mãos, e o rouba de você.
- Todos os vilões tem alma de poeta, ator ou filósofo.
- Um vilão nunca pode ser morto somente uma vez. Primeiramente você mata a parte mais “humana” dele, e depois ele se revela como uma criatura feiosa que é umas cem vezes maior que o herói.
- Se o vilão for um cara bem cool, então tudo bem que ele mate um zilhão de pessoas.
- Inclusive, na categoria cool, todo vilão e todo o protagonista sempre usam uma espada. Não importa se o game se passa no futuro. Isto é, os outros personagens podem empunhar até um estilingue. Então, assim que você ver mais um cara de espada, além de você, pode acreditar que ele é o vilão final.
- Exemplos de vilões e sua corte:
- O vilão é um cara lindão e cabeludo
- O vilão é um cara feião e cabeludo
- Ele tem alguns amiguinhos que são hilários ou incompetentes
- Ele é acompanhado por uma vilã gata que acaba ajudando o herói
- Ele é um ex amigo seu, que ficou sentido com o mundo
- Ele é um palhaço (no sentido literal)
- Ele é acompanhado de um cientista maluco que cria monstros enquanto solta uma bela risada
O que nos leva à conclusão: se você vir um outro menino cabeludo que não é você por aí, mate-o. Para ter certeza, pergunte se ele gosta de espadas e filosofia.
O herói
- Ele pode ser um adolescente que começa a aventura acordando.
- Se o herói tem um amigo com mais experiência que ele, este amigo vai morrer, ou virar do mal.
- Sobre a sua família: seus dois pais misteriosamente desapareceram. Se o protagonista é menino, o pai dele morreu. Se o protagonista é menina, a mãe dela morreu. A origem lendária do herói é sempre revelada enquanto ele busca as suas raízes.
- O herói é sempre um gênio. Ele pode nunca ter feito algo na vida, mas quando for realizar a tal tarefa será sempre bem-sucedido.
- O herói é quase sempre mudo.
- O que não atrapalha na conquista das garotas. Todas as personagens mulheres existem para ajudar o protagonista – mesmo se elas comecem a jogatina como vilãs. Sempre uma menina deve ser salva. O que foge às estas duas regras são as mulheres mais velhas: elas querem matar você mesmo.
- O cabelo é muito importante. O protagonista é sempre o personagem de cabelo mais louco, o que nos leva à: todo personagem pode ter sua importância medida dependendo do tamanho, cor e corte do seu cabelo.
- Em algum momento do roteiro, o herói faz algo estúpido.
- O herói é incrivelmente esperto, afinal ele descobre em cinco minutos como derrotar o plano do vilão, que demorou anos a fio para ser estruturado.
Amiguinhos
- Seus amiguinhos são ótimos, quando eles param de viajar com você automaticamente você fica com suas armas, itens, calças e tudo o mais.
- Os personagens são sempre muito jovens, entre 15 e 18 anos (18 sendo o cara mais velho).
- Seus amigos só tem o primeiro nome (o sobrenome existe no manual do jogo, mas nunca é citado).
- Sua turma de amigos deve incluir:
- Uma princesa que se rebela e quer participar de uma grande aventura (ela se apaixona pelo herói).
- Uma maga sábia sobrevivente de uma raça antiga (que foi dizimada há mil anos) e se apaixona pelo herói.
- Uma guerreira durona que não se apaixona pelo herói.
- Um espadachim que sofre por conta de seu passado
- Um cara fortão e durão, mas que no fundo é mega fofo
- O melhor amigo do herói
- O mercenário que ganha escrúpulos ao longo do jogo
- Um espião, que depois encontra sua força interna para fazer o bem.
- Um bicho bizarro qualquer.
- Um mascote.
- Todos seus amigos sabem escapar de fortalezas e prisões.
- As meninas podem acabar com goblins, dragões e tudo o mais. Mas somente um agente do vilão pode derrotá-las e elas precisarão ser salvas. Elas não são tão fortes quanto o herói nunca.
- Se a protagonista é uma mulher, no entanto, ela nunca ganha caras que se apaixonam loucamente por ela.

Batalhas
- Quando você ganhar magias para petrificar, confundir ou fazer um inimigo dormir você nunca vai usá-las. Afinal, os monstros menores são mortos com uma porrada só, e os mais fortes são imunes a esse tipo de feitiço. PORÉM, quando essas magias são usadas em você, elas são 100% efetivas!
- Quando os personagens estão confusos, eles fazem uma dancinha bizarra e se atacam de um jeito quase mágico.
- Se apareceu na sua tela, você tem que matar, não importa se é uma planta um insetinho ou um bichinho azul e feliz.



















