
Game Makers é feito para quem quer conhecer um pouco mais sobre como desenvolver games. Blog pilotado pelo time da Tendi: Davi Prata, Edison Júnior, Renato Pelizzari e Rodrigo Santos.
Olá pessoal! Após um longo inverno (ou verão), estamos de volta. Queríamos pedir desculpa pelo sumiço para todos que acompanham o blog. Ultimamente tivemos alguns contratempos e compromissos. Revendo um pouco o conteúdo do blog, chegamos a conclusão que está estruturado e formal demais. A partir de agora, temos intenção de postar conforme os assuntos forem aparecendo.
O post de hoje é um exemplo do que foi citado previamente, existem algumas leituras relacionadas a desenvolvimento de games que são bem leves, motivadoras e interessantes. Uma delas é o Iwata Asks, onde o presidente da Nintendo senta com a chefia de alguns de seus maiores projetos para um papo descontraído sobre o desenvolvimento do jogo ou hardware.

Geralmente, esses posts do Iwata Asks são bem interessante e cobrem diversos temas, é verdade que todos sem muita profundidade e algumas vezes num clima positivo demais que é uma imagem que a Nintendo quer passar. Deixando as críticas de lado, ainda assim vale a pena utiizar um pouco do seu tempo para lê-las. Especialmente se for sobre um jogo ou device do qual você já conheça.
Dentre todos os artigos já publicados (links abaixo), o meu favorito é o que aborda o Super Mario Galaxy. Talvez essa preferência esteja relacionada a inspiração que o jogo me provocou, ele é acima do normal em praticamente todos os quesitos de design e acaba se tornando um objetivo a ser alcançado. Todas as edições do Iwata Asks estão em inglês (assim como 95% da boa leitura sobre desenvolvimento de games) e peço desculpas a quem não consiga ler, mas aprender inglês é um ótimo primeiro passo. :) Aqui estão os links dos 5 melhores (na nossa opinião), mas existem outros pela web. Boa leitura!
Super Mario Galaxy
Super Smash Bros Brawl
Wii Fit
New Super Mario Bros Wii
DSi
Todos esses artigos do Iwata Asks lembram um procedimento chamado postmortem, onde após a conclusão do projeto, a equipe se senta para discutir os pontos positivos e negativos do processo para melhorá-los no próximo projeto. É claro que esses artigos da Nintendo tendem a mostrar mais os pontos positivos e não servem para criar um documento de postmortem, mas podem sim dar uma ideia do que seria um.
Agora que nossa jornada pelas principais carreiras da indústria dos games acabou, podemos abrir o leque de conteúdo e isso é algo que me empolga. Infelizmente, essa empolgação acaba um pouco minada pela falta de tempo em escrever. No entanto, ontem saiu um artigo muito legal no site Gamasutra entitulado: "Analysis: Inside Brazil's Video Game Ecosystem". Esse artigo aborda uma visita do James Portnow (CEO da Rainmakergames) ao Brasil para negócios. Como o James também é jornalista de games e um ótimo escritor, aproveitou a chance da vinda a nosso país e fez uma análise muito interessante do mercado brasileiro. Aliás, se você não conhece o Gamasutra, marque-o em sua lista de favoritos pois é um site com artigos para desenvolvedores e uma comunidade muito forte. Infelizmente, o site está todo em inglês, e se você ainda não entende o idioma, corra atrás pois inglês fluente é um requisito para trabalhar com games.
Não pretendo aqui traduzir o artigo todo, mas eu concordo com diversos pontos mostrados pelo James. O primeiro dele é que ao contrário do que muitos pensam, de todos os fatores que matam a indústria aqui no Brasil, o mais forte deles não é a pirataria, mas os impostos. Afinal, dados citados pelo James, já estamos carecas de saber: jogos lançados seis meses antes nos Estados Unidos continuam chegando aqui por R$250,00 enquanto os americanos no dia de lançamento conseguem por quase 1/3 do preço. Revelar isso para as pessoas que não são brasileiras é sempre um choque. Com esse preço, até mesmo os gringos não comprariam mais do que 2 ou 3 jogos por anos e talvez também seriam facilmente seduzidos para o mundo da pirataria onde um jogo custa de R$8,00 a R$25,00.

É assim que ficam os bolsos por causa dos impostos.
Essa questão dos impostos não atinge somente os jogadores, mas as grandes empresas desenvolvedoras de jogos para consoles que possuem alguma vontade sequer de desembarcar por aqui e começar a explorar (no bom sentido) o imenso potencial brasileiro, desanima ao descobrir que os custos para a importação dos kits de desenvolvimento serão tributados em praticamente 2x do preço que custariam nos Estados Unidos. Além desse tipo de gastos extras com o governo sugando os investimentos, existe a lei trabalhista brasileira. No Brasil, imagine que uma pessoa ganhe R$3.000,00 por mês, pois com tantos benefícios e coisas obrigatórias a se pagar para ter um contratado, o valor desse funcionário não sai por menos que R$6.000,00 por mês, ou seja, o dobro. Com tantas intimidações, o território brasileiro acaba sendo um pouco hostil com relação a essa abertura para o desenvolvimento de games. No entanto, nossa terra pátria parece fechar os olhos para o tremendo mercado que está ignorando. Daqui a pouco vão querer estimular a plantação do pau-brasil e retomar a época do descobrimento. Brasil precisa ir pra frente!
Ok, falamos dos impostos, mas isso não tira o peso da pirataria! Além de rever o sistema tributário, o governo brasileiro precisa de uma vez por todas começar a combater a pirataria com mais afinco. Provavelmente a diminuição da pirataria e a redução nos tributos sejam os primeiros passos para que o Brasil não seja visto como um país com tantas barreiras. Discutir pirataria é sempre um assunto delicado, pois se eu falar para todos os leitores pararem de consumirem pirataria, um monte de gente vai dizer que não compram original pois o preço é exorbitante, e isso é uma verdade. O que muitos brasileiros que sabem o quanto consumir jogos ilegais faz mal para nossa própria saúde econômica, estão migrando para o Steam, um software criado pela valve para fazer a venda de jogos, algo como o sistema da Live para o PC. Através do Steam você pode comprar e baixar os jogos pelos seus preços originais e muitas vezes com um bom desconto, sendo extremamente de acordo com a realidade financeira do mundo. Eu mesmo sou um usuário pesado do Steam.
Faça algo você! Não adianta só reclamar.
James Portnow também cita que o mercado de Mobile Games no Brasil está muito bem desenvolvido com empresas de ponta como Gameloft e Glu por aqui além de muitas outras. Mas ainda falta ao Brasil, o desenvolvimento para consoles. Ele cita a Southlogic de Porto Alegre que foi comprada pela Ubisoft e a Tendi (a empresa da qual faço parte). Faltaram algumas na lista como Hoplon, Techfront e outras. Como o próprio James fala, uma das dificuldades do Brasil é o ingresso tardio na indústria. Antigamente, uma ou duas pessoas fazia o jogo inteiro, hoje o Brasil tem que tentar encarar um mercado que tem em média uns 70 desenvolvedores por projeto, um número impossível para quem está começando com quase capital zero. Aliás, o capital zero foi outra crítica do James ao Brasil, geralmente não há investimentos governamentais e nem de parcerias aqui no Brasil para dar uma força na criação de uma empresa. As poucas empresas que tem essa ajuda são através de "anjos privados".
Apesar do texto parecer apocalíptico demais, James também cita algumas atitudes que são bem positivas com relação ao Brasil.
- A Nave da Oi Futuro: uma escola pública de altíssima tecnologia, criada em parceria com a Oi para servir como incubadora de ideias e desenvolvimento. Eu particularmente não conheço a Oi Futuro, mas realmente o conceito parece muito bom. O melhor é que é de graça, mas ainda não possui sua primeira turma de formados.
- Jogos online: o Brasil já tem o knowhow de como criar RPGs online. Já foram muitas tentativas como o Erinia e a presença de grandes empresas como a Level Up com certeza alavancaram o nível de conhecimento com relação não só aos jogos, mas ao mercado também. Infelizmente, boa parte dos jogadores brasileiros ainda jogam em servidores piratas. Não é fácil escapar dos assuntos negativos abordados anteriormente.
- Games educacionais: nesse ponto, o Brasil possui estímulos do governo. São competições entre aspirantes de desenvolvedores e parcerias com muitas universidades para desenvolver games educacionais bons e muita pesquisa. Nesse quesito, James acha que o Brasil está a frente até dos Estados Unidos.
- TV Interativa: o Brasil possui uma das expectativas mais otimistas com relação a mudança para o sistema de TV digital, espera-se que até 2016, a grande maioria das residências possua TV digital e através desse sistema é possível a comercialização de jogos. Se isso se concretizar, a base instalada com certeza criará a uma ótima oportunidade de mercado.
Espero que esse texto tenha servido para abrir os olhos de alguém para que o mercado de games seja encarado com seriedade e com suas devidas precauções.
Executivos:
Hoje chegamos na última carreira relacionada a games, se bem que talvez seja a mais distante dentre todas que discutimos aqui. Aproveitamos que agora todo mundo já teve a chance de ver uma pincelada sobre todas as carreiras para estrear a nossa nova enquete: "Qual carreira você gostaria de seguir?".
Por falar em enquete, nossa primeira enquete teve 137 votos e o resultado dela foi: "Quantos anos você tem?"
1 - Entre 14 e 18 anos: 50,4%
2 - Entre 19 e 25 anos: 25,5%
3 - Menos de 14 anos: 19,0%
4 - Entre 26 e 35 anos: 5,1%
5 - Mais de 35 anos: 0,0%
Qualidades para se tornar um bom Executivo: ter persistência, capacidade de planejamento, pró-atividade, ser empreendedor, visão de mercado e boa capacidade administrativa.
Formação acadêmica: não existe uma formação específica, mas precisa ser uma pessoa boa em exatas e ciências humanas. Um bom administrador de empresas, engenheiro ou marketeiro com aptidões exatas é suficiente.
Descrição: na realidade, o executivo pode estar um tanto longe do time de desenvolvimento, mas é necessário entender um pouco do que os caras engravatados (nem sempre) fazem pelo time de desenvolvimento. Cabe ao executivo direcionar e dirigir a empresa, tendo uma visão geral sobre todos os departamentos e assumindo a responsabilidade de que sua gestão gerará bons games. Diferentemente do produtor que gerencia o projeto, o executivo precisa ficar mais atento à saúde da própria empresa.
Não é raro de encontrar na área de games, executivos que não são executivos por essência. Isso acontece pois muitos dos fundadores de empresas de games são pessoas de diferentes formação e com o sucesso, acaba tendo que assumir as responsabilidades de "comandar o barco". Talvez essa seja a razão pela qual muitos executivos de games fogem a regra de "engravatados" comuns e são pessoas que lutam pelo mesmo objetivo do time de desenvolvimento, fazer um bom jogo e muito divertido que atinja o máximo número de pessoas.
São funções do executivo:
- Planejar o crescimento da empresa;
- Monitorar a saúde da empresa e de seus departamentos;
- Prover liderança e direcionamento para todos que trabalham na empresa;
- Publicar grandes games
Personalidades famosas:

Bertrand Chaverot (diretor da Ubisoft Brasil e responsável pela chegada da empresa ao Brasil)

Hiroshi Yamauchi (ex-presidente da Nintendo responsável por transformar uma produtora de Hanafuda numa das maiores empresas do Japão e do mundo.
Marketing:
Depois de um hiato devido as festanças de fim de ano e com três quilos a mais, voltamos para completar a sequência de profissões (só faltam duas). O alvo de hoje são os Marketeiros que muitas vezes são vistos como vilões, mas possuem um papel fundamental nas empresas de médio / grande porte. Isso porque ter um game bom em mãos não é garantia de sucesso comercial. Aposto que muitos já estão cansados de ver games como Little King's Story que são tão bons mas simplesmente falham na hora mais importante para a saúde das empresas, a venda dos produtos.

Qualidades para se tornar um bom Marketeiro: estar antenado em todas as tendências; ter muito interesse pelos tipos de público e diferentes gerações; saber se comunicar bem.
Formação acadêmica: o óbvio, faculdade de marketing é de bom tamanho.
Descrição: basicamente o pessoal de marketing são os responsáveis pela chegada dos jogos que o time de desenvolvimento finalizou na mão dos consumidores. Em alguns casos, os responsáveis de marketing estão diretamente envolvidos com o processo de desenvolvimento do jogo. Isso pode ser bastante problemático por se tratar de uma mentalidade totalmente diferente de quem está fazendo o jogo. O mais comum e o que mais acredito que dê certo é quando o marketing trabalha em paralelo ao time de desenvolvimento fazendo análises sobre o público alvo que o jogo pretende atingir e também feedbacks sobre a parte conceitual do game para garantir que o produto atinja o maior número de consumidores possíveis.
O pessoal de marketing também deve fazer o posicionamento do jogo, isso é, identificar entre os competidores, uma boa oportunidade de negócio. Por exemplo, é de responsabilidade do time de marketing fazer projeções sobre a base instalada de consoles, projetar alguns números e até mesmo coletar pesquisas sobre as tendências que o público alvo está seguindo através de grupos de estudo por amostragem (focus groups). Tudo isso pode fornecer uma grande gama de informações extremamente úteis para desenvolver um jogo que possa atingir em cheio os jogadores.
São funções do Marketing:
- Identificar boas oportunidades de mercado para jogos;
- Realizar focus groups para entender o público alvo;
- Dar feedbacks sobre os conceitos do jogo para que estes se adequem ao público alvo;
- Fazer o posicionamento do jogo;
- Negociar com lojistas sobre a comercialização do game;
- Representar a voz dos compradores
Personalidades famosas:

Reggie Fils-Aime (antigo marketeiro que hoje é presidente da Nintendo)
Peter Dille (responsável pelo marketing de diversos produtos da Sony)
Na verdade, o termo Mídia Especializada foi tirado de um livro que uso para consulta e achei a terminologia boa para descrever os profissionais de hoje. Muitas oportunidades de trabalho em games são dependentes do produto que está sendo produzido e com essa variedade, as demandas também podem ser bastante variadas. Encaixamos todos essas pessoas no grupo de mídia especializada.

Mídia Especializada:
Vamos supor aqui que você está fazendo um jogo sobre aeromodelismo. Além de todas as outras área que já cobrimos no blog, caso você não entenda muito sobre o assunto, a melhor opção é consultar quem entende. A internet muitas vezes ajuda, mas como alguns conhecimentos ninguém do seu time consegue suprir, é necessário procurar pessoas especializadas para dar aquela força. Casos famosos disso são games como Tony Hawk ou Shaum White. No entanto, algumas das profissões que incluímos em mídia especializada são bem comuns nos games e vamos falar mais em detalhes sobre eles: escritores, engenheiro de áudio (ou audio designer) e localizadores.
Escritores: se o seu jogo for baseado em história, o trabalho do escritor entra em ação e seu papel pode variar entre escrever pequenos trechos do jogo ou até mesmo todos os diálogos, roteiro, nome de itens, tutoriais, etc... Muitas vezes o primeiro rabisco da história vem do próprio time e depois é enriquecido por aqueles que tem como escrever sua principal função. No entanto, é complicado encontrar escritores que entendam a estrutura dos jogos, isso pode dificultar um pouco o trabalho e necessitar de um retrabalho em cima dos textos criados pelo escritor.
Engenheiro de audio: responsável por criar todos os efeitos sonoros e músicas dos jogos. Normalmente, um jogo não se torna bom apenas pela sua trilha sonora, mas em jogos que são bons, a trilha sonora funciona como um catalisador da diversão e portanto, essencial. Ultimamente, jogos rítmicos e musicais estão muito populares e o trabalho do engenheiro de áudio começa simultaneamente com o trabalho de concepção do jogo junto com o game designer.
Localizadores: são técnicos responsáveis em adaptar o jogo de um idioma para outros. Esse trabalho não é apenas de tradução, pois não é possível traduzir certas expressões, sotaques e diferenças culturais de um país para outro. Esses fatores são fundamentais para que o jogo possa ser aproveitado no mundo todo. Acreditem, não é excesso de atenção ter duas versões de um mesmo jogo para os Estados Unidos e Inglaterra. Apesar dos dois países falarem inglês, a diferença cultural entre eles é enorme. Fora isso, é necessário tomar cuidado com o tamanho do texto para não estourarem as interfaces. Vocês não podem acreditar como algumas frases simples em inglês podem se tornar monstruosas em alemão ou sueco. Isso sem contar os caracteres estranhos que muitas vezes não fazem parte da fonte que está sendo utilizada no jogo.
Personalidades famosas:

Yoko Shimomura (trilha sonora de Legend of Mana, Kingdom Hearts)

Masato Kato (escritor de Chrono Cross, Xenogears, Baten Kaitos)